PROFILE

たとえば鯛

性格・やや聞き手ながらしゃべるのも好き
血液型・B型(B型の悪いイメージを払拭するために日々がんばっていたりもする)
年齢・ジャンプ黄金期の世代です。
住まい・東京に出てきた田舎ものです。もとは関西人
育った漫画・ドラゴンボールやらスラムダンクなどが絵の基盤
投稿歴・21歳の時に初投稿


ある事情で今現在マンガをかいていましぇん・・・
しかし、今机にしがみついている漫画家を目指す人たちに経験や知識を生かして、励みになっていけばいいなと思っています。

ちなみにレベルは一応大きな賞は準大賞迄行きました。参考程度に・・・
と、いいつつ漫画の基本である「画力」がまったく持って自信なしです。

MY CHARACTER

まめちゃん ベトナム編

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キャラクターを見せる描き方

2008/04/14 20:16:24

さて今回は、前回の続きですね。
キャラクターのファーストコンタクトの描き方です。

こんなキャラクターですよってヤツをどう描くか?という事ですが、説明しなきゃを考えすぎている様な描き方ではまずはあまり上手くないという事です。
作者は「こんなキャラクターです」と描きたい。
読者は「どんな漫画なんだろう」と読みます。

この違いが案外違和感として大きいような気がします。
読者の意図と作者の意図が上手く交わるように描くようにしていければいいわけです。


さてそれはどの様に描くか?

町中のある人をたとえば観察します。
友達との会話の仕方や行動なんかをみてみるとします。
パッと5分程度で「この人、こんな性格だな」とわかるでしょうか?
なかなかわかる人はいないでしょう!つまり漫画に置き換えてみれば、それって簡単に説明出来ないモノ。

いわば簡潔にあるシーンを描いて、台詞や行動でキャラクターを説明するより物語を動かして見る方が遙かに読者は食いつくと僕は思います。
たとえばあるシーンを切り取って、いきなり怒り出すキャラクターを描くとします。それを冒頭にもってくるとします。
そのシーンから読者は怒りっぽい人と判断する訳ですが、それってそれほど簡単ではないと思います。
どれほど怒りっぽいのか?っていう基準は読者に対して、説明仕切れていないし、その人がどの状態で怒っているのか?少し情報が少なすぎる事になりかねません。

いわば物語を展開させてしまった方が読者は食いついたり、おもしろいかもと思うわせる事が出来ます。


キャラクターの説明というページの割き方ではなく、しっかりと作り手がその性格を描くことさえ出来れば自ずと読者は拾ってくれるものだと思います。
言動であったり、行動であったり。

大事なのはそういった随所でのキャラクターの反応を描くことが出来る事でキャラクターはしっかりと立ち上がる訳です。

物語が進む事により、キャラクターは判断やら反応やらを描くことになる・・・そのシーンでキャラクターらしさをしっかりと描ければ良いかなと僕は思います。


まぁ簡単に要約すると、そういった描き方をするにはキャラクターをしっかりと形付けすることが大事で、わざわざキャラ説明というページの割き方をしてしまうと、やっぱり読者が漫画に入って行く際のスムーズさが少し違和感になるのかなと思います。

極論
「今日一杯つきあえ」という上司の誘いに!
「ぜひ!いきましょう!」という人もいれば、
「はぁ・・・」と曖昧な返事をする人も
「ちょっと予定があります」とプライベートを大事にする人もいるわけです。
この台詞の返しだけでもやっぱりいろんな人がいて、いろんな答えが返ってきます。

そういった返し方や行動・反応だけでも十分にキャラクターの魅力は出るのかなと思いますよ。

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こんなぺースでよろしいですか?

2008/04/14 00:11:39

いや〜、寒暖の差が激しいですね。
仕事が忙しいので、このブログもこんなペースになるわけですが、たのしみにしてくれる方には、大変申し訳ないですね。
すいません。

出来る限り続けていければと思っています。

ではでは、今回はこんな記事です。
「キャラクターのファーストコンタクト」

あんまりかっこよくないタイトルですが、このタイトルはキャラクターが登場して、読者に対してどのような性格や個性をもっていますよ!と見せる事の部分の事です。

みなさん、ホームページもご覧になってくれているかな?
似たような部分もあったり、関連してたりしますが、一応かぶらないように書きますね。

実は漫画を描くにあたって、皆最初にキャラクターの説明をしたがります。いわゆるこんなキャラクターですを漫画の最初に書いてしまう傾向が強いです。何ででしょう?

僕も初期はかなりこの描き方をしてました。
それで考えてみました。

これってかなり「都合」が働いている事に気づきました。
都合とは作者側の事です。

読者は最初に、このキャラクターが主人公でこんな性格だと教えられます。
なぜ教える必要があるんでしょう?

漫画を読む際に皆さんは、どんなキャラクターをまずはじめに知りたいか?って事です。少なくとも僕はそんな感じで漫画を読んだことがありません。

たぶん、みなさんも同じでしょう。
つまりこの最初に書くというのは作者の都合という感じがします。そして結構説明が必要な要素ってめんどくさい部分だと言うこともなんとなくみんな感じている事でしょう。

つまり最初にわかってもらえれば、自ずと話がもってきやすいというのが最初に描く傾向になってしまうのかなと思います。

でね、これはすごく描いている側としたら、結構よくわかるなぁというのが僕の感想です。
やっぱり面倒な説明は先にやってしまった方が後々、展開がもって気安いとか展開の途中に入るより先に書いた方が楽な感じもします。

まぁこれはこれで、置いておきます。

次にそのキャラクターの見せ方
つまりこんなキャラクターですという説明があまりにも唐突だったり、わざわざ必要のないシーンをいれてしまうという描き方をしている人が結構います。
いわゆる見せるというページを割いているという事です。

これってどうでしょう?無駄ではないでしょうか?

もちろんキャラクターを説明する必要があるわけだから、当然このページの割き方は必要という声が帰ってきそうですが・・・


普通に考えてみましょうか?
普通に読者として考えてみましょう!

まず漫画を読んでいて、キャラクターの説明がないと物語がわからないとなりますか?
実は先に挙げた二つはあまり必要としていません。
僕の持論ですが、このキャラクターの説明って自ずとわかるように仕向ける描き方を身につける様にするべきだと思います。


特に変わった性格や個性であれば、簡単に読者はわかりますし。
さほど普通の性格だとしたら、それはキャラクターの説明の部分で簡潔に表現できないはずですし、やっぱりこの説明ってあまり必要としてないのかなと僕は思います。

何となくわかります?
そしてなにより僕自身が思うのは、簡単な説明ほど押しつけられている感じがしてしまうという嫌悪感が出てしまうのが感想としてあります。
あまりにも極端な言い方をしてしまいますが、いきなり唐突な行動をするキャラクターでも読者はついてくると思っています。
それは初めて読む漫画であり、初めて出会うキャラクターであるわけですから、当然その許容はかなり幅があるように思っています。

さてさて、それではどのようにキャラクターをみせる様にしていけば良いのか?自ずと読者にわかってもらうように仕向ける描き方とは?

まぁそれはじゃ次回に!

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描きたい部分を考える

2008/04/09 21:26:09

HPの方を考えていたら、こんな事を描かなきゃなぁと思いながら、とりあえずブログで記事にしてみようと思いました。

いわば作品作りの王道とかやり方って人それぞれ個性ある方法があると思います。
それはとやかく人に言われる様な事ではないと思うんですが、今回は少し僕のやり方というのを紹介でもしてみたいと思います。

以前から描きたいモノがぶれない事が大事というのは描いてきましたが、作品づくりとなると、やはり描きたいモノと描ける技量やページ配分とかコマ割りとか、まぁ漫画のやり方とか漫画の仕方なんてのが無数にありますが、こういうところをやっていくウチに描きたいモノのの半分とかしかかけなかったみたいな経験をお持ちの方が結構いるんではないでしょうか?

またつじつま合わせとかにページを割かれてしまうとかもあるとは思うのですが、描きたいモノを明確にまずはわかっている状態での話として、この描きたいモノっているのはテーマ的でもありますが、ワンシーンというイメージで考えてください。

このシーンが描きたいとかこのやりとりが描きたい!とかこの状況の主人公の行動を描きたい!とかまぁ具体的なシーンをかんがましょう!

このシーンが描きたいと考えたとき、大事なのはそれが起承転結とかの部分でどの部分に置くか?ってことです。
いわゆるあるシーンを描きたいと思うとき。そのシーンが終わり部分なのか、一番盛り上がる部分なのか、はたまたそのシーンがきっかけで展開していくのか?

そういった部分の位置を決めます。
この部分決めが結構大事です。なぜならその位置が作品の展開や方向性が決まりますので、そこは描きたいテーマにそった形で決めてみましょう。

だいたい僕が描きたいと思う部分は、やはり終盤のシーンが多かったので、終盤に大ゴマとかで持って行くイメージで考えます。

終盤に保ってくるのであれば、どの様に作品を構築していくかを考えていくわけですが、終盤のシーンが決まっているというのがしっかりイメージ出来ているのであれば、要は簡単な話、その終盤に持って行くまでの過程をことごとく嫌味なくらいひどく描くという流れを作ります。

わかりにくいので、簡単な例を挙げますね。
大きな敵を瀕死の状態の主人公が倒すシーンを描きたいとしましょう(ありきたりですが)

そのシーンに持って行くには、読者になんて思わせれば良いか?って事を考えればいいわけです。
皆さんはどう考えるでしょうか?

答えは簡単です。
負けると思わせることが出来ればいいわけです。

わかりますか?
なぜ負けると思わせた方が良いか?
逆説ですね。つまりその状態で勝つということが引き立つ訳です。

これが盛り上がる流れを生むわけです。


わかりやすい例でしたけれど、描きたいシーンが親父と息子のやりとりとかでも構いません、流れは同じです。

大事なのはその過程は嫌味なくらいというのがポイントになります。なぜ嫌味なくらいなのか?

これが意外に大事な要素で、作者は持っていきたいシーンに対して、あえて持って行こうとせずとも、やんわりその描きたい流れに乗って描いてしまうモノ、まぁそういう傾向が心理的に働くという感じです。

で、この心理的な働きが優しい展開を生んでしまうという流れになることになります。優しいとは、窮地に陥ってないという感じです。
親父と息子が長い間、疎遠で、うち解けたシーンを描きたいとしても、それほど疎遠ではないように写ってしまう事が
あります。

簡単に要約すると、作者側の心理はもって行きたいがために伏線的に少しそのシーンに対する準備をしてしまいがち。
その伏線的な要因が読者には逆に機能してしまい、描きたいシーンが効力がいまいちな結果になってしまう。そんな感じです。


まぁわかりにくい説明ですが、いわゆる嫌味なくらい疎遠なら疎遠を徹底的に表現するというのがポイントです。
読者は疎遠になればなるほど、どう持って行くのか?と期待感が増すわけですから、効果が増す、自ずと盛り上がり、作品自体に厚みが出るという流れです。

でもこう考える人もいるかもしれませんね。
回収できないのではないか?つまりあまりにもひどく描くと、そのシーンに持って行けなくなってしまうと。
僕も以前はそう思ってしまっていたんですが、答えは案外簡単で、描きたいシーンに対して、その理由がしっかりと固まっていたら、どんだけひどく描いても持って行けるモンなんです。
これって上手く説明出来ないんですが、描きたいシーンに対して、そのシーンの形に理由(過程がしっかり作られている状態)なら、ひどく描こうがたいして崩れないという事です。



つまりこれは作品作りにおける盛り上げ方としてのひとつですが、しっかりと理由や筋がとおった流れのみのやり方限定ですが、その理由がしっかりとなっていれば、自分が思うよりひどく描いても流れは崩れないし、さらに盛り上がるという一石二鳥のやり方という感じです。


まぁかなり限定的ですが、盛り上がるという観点では、案外気づきにくい事だと思います。嫌味なくらい・・・参考にしてみてはいかがでしょうか?

またHPに丁寧な解説で載せようとは思いますが…・

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饒舌な台詞回し

2008/04/08 20:52:53

さてさて、HPも中途半端な感じですが、徐々に
完成していければと思っています。

さて花見も済んで、新入社員も入ってきて、なんだかあわただしい日々ですが、今日はこんなお話。

台詞回しです。
まぁ何度もこのブログにも登場しているんですが、今回はまぁ台詞回しがおもしろくてつい見入ってしまう作品を見たので、ご報告。

ギャオでやっていて、暇つぶしに見てみたんですが、いやはやおもしろすぎて、ついつい見入ってしまった訳です。
それは狼と香辛料というアニメです。

まぁいわゆるファンタジーのジャンルに入るのですが、剣や魔法といった類のファンタジーではなく、商人のお話がメインのファンタジーといった所のお話です。


まぁみなさんはどう思うか知りませんが、まず僕自身が思ったのが、商人の話ときいて、保つのか?という疑問です。

いわゆるライバルやラスボスといった王道の展開ならまだしも、商人の話ですから、いわゆる高く売るといった内容がメインですね。これって、漫画で言えば台詞が多くて、動きが少ないといった、いわゆる、しにくいお話というケースになりやすい傾向にあるように思います。

読みにくいという感じの内容になりがちです。

動きが少ない交渉ごとや町から町への移動といったシーンにリズムを保たせているのが、台詞回しとなるわけです。
この台詞回しがこのアニメは実に見事なリズムを生んでいて、いわばテンポよくまわり、飽きさせないという仕組みを作っています。


まぁこれほど押すには何かウラがあるように思ってしまいますが、僕自身、ファンタジーというのはあまり好きではないので、久しぶりに楽しめたという気持ちだったので、ご紹介に至りました。


さてこの台詞回し、商人の主人公と狼のホロという女の子に化けている子のやりとりがメインなんですが、この二人は一歩先を読んだいるような会話の流れという感じで進んでいくやりとりになっていて・・・・・

まぁここで長々説明してもイメージがわかない方のほうが多いのと思いますので、良かったら見てください。

とにかく、この台詞回しというのはキャラ込みでの口調や言い回しが大きく左右してる訳ですので、非常にキャラが立っている口調や言い方など、勉強になる部分が多いと思います。


キャラ込み。
一般的に「帰ってくれ!」が
江戸っ子の親父が言うと「おととい来やがれ!」となるような事なんですが、このキャラクター口調は、難しいです。性格やキャラクターの特徴を良くかみ砕いた上での、台詞ですから、当然作り手がキャラクターにはっきりした形を作っていないと、口調まで作り込めないという流れになってしまいます。

とはいえ、メリハリを付けたキャラクターでは、あまりにもまんがっぽいという感じにもなってしまって、リアリティがないという事にもなってしまいます。

台詞回しだけでリズムが生まれる事は漫画にとってはかなりおもしろい作品という事になります。
ぜひ、まだ見ていない人は勉強になると思いますよ。


HPもよろしくです。

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HP

2008/04/01 22:03:44

いよいよWEBへ
と言うことで、ずいぶんな間、お待たせしました。

HPのアドレス公開!という事なんですが、まぁ案の定完成してないわけです。
やはり仕事が忙しかった・・・

しかしながら、こうもずるずる言ってしまうといつになるかはわからないので、いっその事、公開してから作っていこうかなと思った次第です。


まぁクリック出来ないところもいくつかあります。そのへんはお楽しみやら、あきれるやらしてください。

一応、随時更新のスタンスで行きますのでよろしくです。
またそろそろ徐々にブログも復活していきたいですし、企画も考えていきたいとも思っていたりと、まぁやりたいことはあるのですが、なんせ時間がないですね。


まぁとにかくいろいろまとめてみました。主にキャラやらストーリーなんかを中心に描いています。
よかったら感想なり、意見なりくだされ〜
また誤字・脱字やら至らない点がかなりあります、温かい目でみてください。がんばります!

HPのアドレスです。
マンガノカキカタ
http://manganokakikata.web.fc2.com/

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お久しぶりです。

2008/03/18 20:16:55

もう気づけば、3月中旬です。

ホームページの制作締め切りをだいぶ過ぎています。
楽しみしていただいていた方、申し訳ないです。

これにはとってもたくさんの理由があるんですが、男はいいわけはしません!なんて言いたいところですが、少しだけ・・・

まぁ細かい理由は省いて、最大の要因は、新たに記事を書いているという事です。

以前は、このブログをそのままカテゴリー別に分けて終わりにするつもりでした。しかしながら、それだけではどうにもこうにも説明不足感が出てしまいました。


ここまで来たならという意識が強くなって来まして、なら記事を丁寧にわかりやすく書いてみようと思った訳です。


かなり閉鎖状態だったにも関わらず、毎日たくさんの方が来ていただいたいます。ありがとうございます。

現在進行状態は、約50%ぐらいで。まだそんなモンです。
すいません。なんせ新しく記事を書くとなるとやはりなかなか進まないモンでして、さらに調子に乗って、HPのページ数がすごい量になってしまいまして、まぁ最終的には収集着かずとなってしまった感があるわけで。


テレビでやっていたのですが、漫画の達人という本が40万部突破して完売したニュースを見ました(かなり遅いけど)
これってやっぱりすごいことだと感じましたね。
それほど漫画を描きたい人がいるわけですよね。それはすごいことです。とっても!

まぁそんなニュースを見たり、映画をみて気づいた事やらなにやらで、漫画の説明をしっかりしたいなと感じまして、質をあがることを選びました。

ホント申し訳ないです。


ということで、全体のページ構成や何やらはとにかく見れる状態にはなっています。つまり後は各ページの記事を書いて埋めて行ければいいわけです。

はたまたいつまでかかる事やら…


まぁとにかくあがらずとも4月1日にはアップすることは厳守します。リンク切れとかの状態でも、あげます。

主なコンテンツは
基本編
上達編
キャラクター編
ストーリー編
漫画道編
漫画のススメ編
企画編

この各コンテンツに約5〜8ページぐらいある感じですね。まぁとにかく後10日あまりですが、出来る限り仕上げて、皆さんにお見せできるがむばります!うぬぅ〜!


お楽しみです!

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キサラギ

2008/01/23 22:24:47

う〜ん・・・この感動を伝えたくて・・・

今日も気まぐれブログを描いてしまいます。
以前、伏線の張り方を記事にしたことはあるんですが、良い見本として、今回「キサラギ」という映画をおすすめします。

まぁ知っている方も多いと思うのですが、非常に卓越した脚本が魅力です。
引っかかる所は確かにいくつかあるんですが、そんなことはどうでもいいぐらい良くできた伏線の数々と見事に最後に一本にまとめ上げる様はすごいです!

こういったブログやら漫画なんかをたくさん読んでる性分、いわゆるあんまり驚かない見方をしてしまうんですが、この映画は少し声が出てしまうぐらい良く伏線が生きていました。

さてさて漫画や小説をたくさん読んでいると、「まぁ良くできているね」程度の感想しか言わなくなります。
これは自分がちまたの知らないくせに語るヤツと同じにおいの系統です。偉そうにすいませんとしか言えませんが。


映画を見て、まず何を考えるか?を重要視していくことにしましょう。作り出す苦しさを知れば、何も言えないのですがあえて、できあがった作品から伏線を逆に考えて行く事はかなりいいい勉強になりますので。(できあがっているから考えられるという意見はもちろんありますが)


見た人しかワカラナイ内容になってしまいますが、アイドルが亡くなった真相から紐を解くと、キーワードがいくつも出ます。

このキーワードを各個人にいくつかちりばめます。
このちりばめたキーワードにあった役柄を設定します。
この役柄の設定にはひとかぶりさせる訳です。
つまり最初は明かさない→このかぶっている理由必要になる。

という風な流れになると思います。
かなり簡単な安易な考えですが、伏線の流れだと考えると基本になるような流れだと思います。

このラストをいわゆる謎とさせて、話を進めていくと考えるとラストにいかに持って行くかですが、いわゆるこのラストに持って行くやり方を上手くごまかす事が重要になるわけです。

ラストに持って行くことにまず答えが2.3通りあるように持って行くとまず見ている側は、その2.3通りあるだろう事にどれが本物だろうと考えます。(映画で言うと他殺か自殺か的な部分です)

この見ている側が考えている時に伏線を出す訳です。
まぁこれはかなり自然に出すわけです。ここは難しいですが。

言い換えると、2.3通り考えている間に答え的なキーワードを出す。つまりマジックのトリックみたいなモノで。

よくある「こちらの手に注目してください。」といっておいて逆の手で何かトリックを使うみたいな手法ですね。

いわば注目させる事柄に目を向けている間にキーワードを出すことによって、2.3通りから一つに絞られた時(他殺の線が消えた)に、そういえば2.3通りのワカラナイ段階で出たキーワードが生きるという形になるわけです。


まぁ映画をみてない方は全く何を言っているかワカラナイと思いますが、是非見てください。非常に勉強になる映画ですので。ネタバレしてますけど…なんか上手く説明できなくてすいませんね。

キャラクターが暴れると言うより、一作品を見るという形ですので、漫画的な感じではないかもしれませんが、読み切り作品として考えるのならば、こういった形も十分在りだと思います。

HPも作らなきゃ…

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